A causa della pandemia anche la direzione del mercato è cambiata, interessandosi a videogiochi ed esports. Scopriamo come si muove il mercato e quanto vale questo settore.
Il mercato è in perenne movimento e sembra che adesso, anche a causa del Coronavirus, si stia concentrando su videogiochi ed esports. Infatti, secondo PayPal e Newzoo, azienda di consulenza del settore gaming, questo settore economico sta crescendo e vale circa un miliardo di dollari. Inoltre i ricavi diretti di questo mercato hanno avuto un incremento del 15% rispetto all’ano scorso, complice anche la situazione sanitaria mondiale.
A confermare l’interesse per questo frammento di mercato sono anche le percentuali del mercato globale che vedono Cina e Nord America in testa, rispettivamente con il 35 e il 23%. Vediamo quindi di capire cosa rappresenta questo fenomeno e come si sta muovendo il mercato.
Videogiochi ed esports: suddivisione dei guadagni
Per avere ben chiaro come videogiochi ed esports stanno influenzando il mercato, bisogna capire come sono suddivisi i ricavi di questo settore. Infatti la stragrande maggioranza degli introiti del settore del gaming proviene dalle sponsorizzazioni delle aziende, ma la quantità più corposa arriva sicuramente da diritti e royalites. Inoltre vanno considerati anche i biglietti e gli eventi legati a questo settore e agli esports. Questo business incide sicuramente in percentuale minore, visto che vale circa 56 milioni di dollari, ma è uno degli indici di come si sta muovendo il mercato.
A completare la percentuale dei guadagni del settore di videogiochi ed esports ci sono anche i montepremi dei tornei. Questa fetta vale 167 milioni di dollari, ma sta continuando a crescere. Possiamo quindi affermare che il mercato di videogiochi ed esports è composto in buona parte da quelle aziende che sponsorizzano tornei, squadre o singoli gamer, streamer e youtuber.
Ma per comprendere ancora meglio quanto i guadagni di questo nuovo mercato basta pensare alle persone che ne compongono il pubblico. Secondo le stime le cifre si aggirano intorno ai 500 milioni di individui, di cui la maggior parte è molto giovane e segue regolarmente eventi di esports.
Videogiochi ed esports: cosa muove il mercato
In Italia il mercato relativo a videogiochi o esports ha cifre ancora contenute e sono poche le aziende che decidono di investire o sponsorizzare in questo settore. Tuttavia è comunque possibile comprendere quali sono i trend e come muovono il mercato. Nello specifico possiamo dire che le due fonti di guadagno maggiori sono di certo gli introiti prodotti dallo streaming e i ricavi digitali diretti.
I primi sono generati dalle iscrizioni degli utenti che vogliono assistere a dirette o streaming di giocatori, su piattaforme come Youtube o Twich. Nel secondo caso invece si tratta dei guadagni della vendita di oggetti e accessori nei marketplace interni degli stessi giochi. Sono proprio queste due tendenze ad influenzare e far muovere mercato e che creano nuovi settori che non vanno ad intaccare nessun’altra forma di guadagno.
Inoltre si tratta di “servizi” focalizzati sugli utenti, in quanto i gamer non devono appoggiarsi a nessuna azienda e vendono direttamente al pubblico. Questo influenza sicuramente il mercato visto che gli utenti, per comprare videogiochi o esports, fanno affidamento ai giocatori stessi. L’altro grande fenomeno è quello relativo a smartphone, tablet e telefonia mobile. Infatti la tecnologia permette agli utenti di partecipare a giochi competitivi anche su cellulare, motivo per cui si sta creando un mercato di videogiochi ed esports parallelo a quello delle console.
Che peso ha avuto il Covid?
La pandemia provocata dal Coronavirus ha avuto un impatto negativo su moltissime industri e aziende, basti pensare alle perdite del settore cinematografico o culturale. Lo stesso però non si può dire di videogiochi ed esports. Infatti sia per il fatto che sono il primo mercato dell’intrattenimento per importanza di ricavi, sia per il nuovo salto generazionale delle console che arriverà a fine anno, si preannuncia un grande crescita.
Possiamo poi dire che il mercato degli esports crescerà appoggiandosi a quello già ben consolidato di videogiochi e console. Inoltre l’isolamento causato dalla pandemia, quasi sicuramente, rafforzerà questo processo di crescita tanto che la socialità virtuale permetterà di recuperare il senso di comunità che altri mezzi ancora non offrono. Infatti, per fare un esempio, Netflix rimane comunque un’esperienza solitaria, mentre i videogiochi e gli esports online potrebbero farci recuperare un senso di vicinanza tra esseri umani.
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